H2Engine游戏服务器设计之性管理器。Tinyxml2读书,tinyxml2

娱乐服务器设计之性管理器

  游戏中角色有所的属于性值很多,运营多年之玩,往往会生出无数单成才线,每个属性都生或受N个成长线模块增减数值。举例当角色戴上铁时hp+100接触,卸下武器时HP-100点,这样加减逻辑只发生平等地处还于好控制,如果某天有只特别功效当为有技能攻击时,角色武器会给击落,这样便会见油然而生减数值的操作不止一处在。如果逻辑处理不当,比如击落的上没适度的减数值,再次穿戴武器就造成属性值加了少限,也便是玩家经常说之刷属性。这种bug对娱乐平衡性影响格外非常,反响好恶劣,bug又挺麻烦让测试发现。本文将介绍一种植管理性的思绪,最酷限度的避免此类bug,如果出现bug,也能挺好之排查。

Tinyxml2学习,tinyxml2

转自http://www.360doc.com/content/13/1223/16/3684846\_339528825.shtml,尊重原文

什么是XML?

XML全称EXtensible Markup
Language,翻译为而扩大标记语言,简而言之便是公可以打定义数据的标识,以这来区别各种不同之多少,以便让进行数据交换,例如html就可知晓也平栽简单的xml语言。XML文件一般就是一个文件文件,可以下另外编码。

 

落得图就是是我系统受一个xml文件的图标,使用VC2005开辟她,你得看看如下内容:

 

XML也是生及时几个目标成了,一般的话我们常以的类似如下:

l TiXmlDocument:文档类,它代表了总体xml文件。

l TiXmlDeclaration:声明类,它象征文件之扬言部分,如达到图所出示。

l TiXmlComment:注释类,它象征文件之诠释部分,如达到图所著。

l
TiXmlElement:元素类,它是文本之要有,并且支持嵌套结构,一般以这种布局来分类的囤积信息,它可以蕴涵属性类和文本类,如齐图所著。

n
TiXmlAttribute/TiXmlAttributeSet:元素属性,它一般嵌套在要素中,用于记录之因素的一部分性,如齐图所出示。

n TiXmlText:文本对象,它嵌套在某元素中,如达到图所著。

 

保存文档对象

 

自你吗可以使用SaveFile()函数来进展其它存为,这个函数的本质如下:

bool SaveFile( const std::string& filename ) const

以程序中若可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

cout<<endl;

doc.SaveFile(“tutorial.txt”);

应用记事本打开tutorial.txt,你得看来如下内容。

 

 

 

返第一单根元素

 

另外文档对象还提供了一个实用的函数用于返回第一单根本对象,它可以叫您方便之遍历整个文档结构,查找自己用的多寡。函数原形如下:

+TiXmlElement* RootElement()

我们在介绍元素类的时再次详尽介绍其的使用。

声明类

 

在规范的XML文件中,声明也文件的第一项,例如<?xml version=”1.0″
standalone=”yes”?>,声明对象具备三独属于性值,版本,编码和独门文件宣称

一般的话文档的首先实行就是宣称对象,你可把文档对象的第一身材节点换为声明对象。

 

//使用TinyXml的声明对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

接下来就得应用其的力量了,它可以被您回到时之版本,编码等消息,函数原形如下:

+const char *Version() const

+const char *Encoding() const

+const char *Standalone() const

当程序中您得如下使用:

 

//使用TinyXml的宣示对象

TiXmlDeclaration *decl;

decl = doc.FirstChild()->ToDeclaration();

cout<<“使用TinyXml的宣示对象(TiXmlDeclaration)”<<endl;

//输出声明对象对应之xml内容

decl->Print(0,4,&str);

cout<<str<<endl;

//分别出口声明对象的性

cout<<“版本:”<<decl->Version()<<”
是否为相对文件:”<<decl->Standalone()<<”
编码方式:”<<decl->Encoding()<<endl;

cout<<endl;

 

 

注释类

 

其一近乎一般为xml数据提供解释说明,在程序中貌似不动它们,因此,这里虽不介绍了。

元素类

 

素也一个容器类,它有着元素名称,并可以蕴涵其他元素,文本,注释和茫然节点,这些目标统称为素的节点,即节点可以呢因素、文本、注释和未知节点类型。元素呢可以蕴涵自由个数的习性。

我们要因为如下的XML代码来证实这类似的作用。

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文件)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

节点名

 

以上方元素的代码中,element为根元素的称,你得经过如下的函数来安装和归其。

+const std::string& ValueStr() const

+void SetValue( const std::string& _value )

父节点

 

subelement1,subelement2,subelement3,subelement4都是element的子元素,如果手上元素对象的指针指向subelement1,subelement2,subelement3,subelement4,你可以由此Parent()函数来回到指向element对象的指针,Parent()函数的宣示如下:

+TiXmlNode* Parent()

子节点

 

透过父节点的指针,你可遍历所有的子节点。

+TiXmlNode* FirstChild()

+TiXmlNode* FirstChild( const std::string& _value )

地方两独函数用于返回第一个子节点目标的指针,带参数称为之怪函数表示回去第一独名吧_value的子节点。

+TiXmlNode* LastChild()

+TiXmlNode* LastChild( const std::string& _value )

方的星星点点只函数用于返回最后一个节点目标的指针,带参数叫做之死去活来函数表示回去最后一个叫作也_value的子节点。

君也可采取IterateChildren()函数来挨家挨户遍历所有的节点,它们的函数声明如下:

+TiXmlNode* IterateChildren( const TiXmlNode* previous )

+TiXmlNode* IterateChildren( const std::string& _value, const
TiXmlNode* previous )

带来参数号称之充分函数表示只是遍历同名的节点。

编辑子节点

 

卿可以插、删除替换所有的子节点。

+TiXmlNode* InsertEndChild( const TiXmlNode& addThis );

+TiXmlNode* InsertBeforeChild( TiXmlNode* beforeThis, const TiXmlNode&
addThis );

+TiXmlNode* InsertAfterChild( TiXmlNode* afterThis, const TiXmlNode&
addThis );

点三独函数用于插入节点,InsertEndChild函数让您拿新节点插入到结尾,InsertBeforeChild和InsertAfterChild函数允许而于指定的节点位置前后插入节点。

+TiXmlNode* ReplaceChild( TiXmlNode* replaceThis, const TiXmlNode&
withThis );

ReplaceChild函数用于替换指定的节点。

+bool RemoveChild( TiXmlNode* removeThis );

RemoveChild函数让你剔除指定的节点。

void Clear();

Clear函数会删除本节点的所有子节点(包括子节点包含的从子节点),但切莫会见修改以节点。

同级节点

 

 

<element attribute=”this a attribute(这是一个特性)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文本)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

每当地方的xml代码中,subelement1、subelement2、subelement3、subelement4都属于同级节点,我们呢提供了系的函数用于在这些同级节点受到遍历。

+TiXmlNode* PreviousSibling()

+TiXmlNode* PreviousSibling( const std::string& _value )

好根据当前之节点,返回上一个节点的指针。带参数名之不胜函数表示回去上一个称为吧_value的节点。

当你啊堪依据当下底节点,返回下一个节点的指针。带参数叫的生函数表示回去下一个称为也_value的节点。

+TiXmlNode* NextSibling()

+TiXmlNode* NextSibling( const std::string& _value)

遍历元素

 

素是一样种植奇特之节点,以'<‘为初步字符,后接元素名称。函数NextSiblingElement用于返回下一个同级元素,而忽略任何项目的节点。它们的函数声明如下:

+TiXmlElement* NextSiblingElement()

+TiXmlElement* NextSiblingElement( const std::string& _value)

带来参数叫做之不行函数表示回去下一个名也_value的同级元素。

本类也供了相关的函数,让您回到第一只子元素。

+TiXmlElement* FirstChildElement()

+TiXmlElement* FirstChildElement( const std::string& _value )

带来参数名为之雅函数表示回去下一个叫做吧_value的子元素。

素属性

 

特性一般保存在要素中,它们啊运用”=”号连接的有数独字符串,左边的代表属性名,等号右侧边的意味属性值,通常采用字符串、整数和浮点数等数据类型表示。例如,pi
= 3.14。

卿可以由此如下的函数,返回属性值。

+const std::string* Attribute( const std::string& name ) const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, int* i )
const;

+const std::string* Attribute( const std::string& name, double* d )
const;

以地方3单函数中,第一只函数使用字符串保存返回的属于性值,第二独函数把属性值转换为整数然后回到,第三单函数把属性值转换为浮点数然后赶回。不过,第二、三独函数都见面以字符串的样式记录属性值,并作为函数的回值返回。

此外,你吗可以动用模板函数:

+template< typename T > int QueryValueAttribute( const
std::string& name, T* outValue ) const

来回到特点的属性值,它会依据你传入的参数,自动选择适用数据类型。

此外,本类也供了之类三只函数让你设置属性,参数的路和归函数类似。

+void SetAttribute( const std::string& name, const std::string& _value
);

+void SetAttribute( const std::string& name, int _value );

+void SetDoubleAttribute( const char * name, double value );

FirstAttribute和LastAttribute可以给您回来第一独和结尾一个特性,它们的函数声明如下:

+TiXmlAttribute* FirstAttribute()

+TiXmlAttribute* LastAttribute()

RemoveAttribute函数可以为您去指定名称的性能,它的函数声明如下:

+void RemoveAttribute( const std::string& name )

素函数总结

 

ValueStr //返回元素名称

SetValue //设置元素名称

Parent //返回父节点对象

FirstChild //返回第一身长节点

LastChild //返回最后一个子节点

IterateChildren //返回下一个子节点

InsertEndChild //在最后一个子节点后插入子节点

InsertBeforeChild //在指定的子节点前插入子节点

InsertAfterChild //在指定的子节点后插入子节点

ReplaceChild //替换指定的子节点

RemoveChild //删除指定的子节点

Clear //删除所有的子节点

PreviousSibling //返回同级中前一个节点

NextSibling //返回同级中后一个节点

NextSiblingElement //返回同级中后一个元素

FirstChildElement //返回第一个子元素节点

Attribute //返回元素被的属于性值

QueryValueAttribute //返回元素中之属性值

SetAttribute //设置元素被的属于性值

FirstAttribute //返回元素被第一单特性对象

LastAttribute //返回元素中最终一个性能对象

RemoveAttribute //删除元素中指定的性质对象

属性类

 

属性也名称=”值”对,元素得以具备属性值,但称必须唯一。

汝得由此

+const std::string& NameTStr() const

回到属性名称

呢可经过下三独函数返回属性值:

+const std::string& ValueStr() const

+int IntValue() const;

+double DoubleValue() const;

自你吧足以装属性值,它们的函数声明如下:

+void SetName( const std::string& _name )

+void SetIntValue( int _value );

+void SetDoubleValue( double _value );

+void SetValue( const std::string& _value )

上述函数和素看似吃的相关函数类似,这里不重介绍了。

在要素属性被,通常拥有许多特性,你可经Next函数返回下一个性能对象的指针,也可以由此Previous函数获得达标一个性对象的指针。它们的函数声明如下:

+TiXmlAttribute* Next()

+TiXmlAttribute* Previous()

 

TinyXml使用文档对象模型(DOM)来解析xml文件,这种模型的处理方式为当解析时,一次性的将不折不扣XML文档进行分析,并在内存中形成对应之培训结构,同时,向用户提供相同密密麻麻的接口来拜访同编排该树结构。这种措施占有内存大,但得给用户提供一个面向对象的访接口,对用户越来越协调,非常便于用户采取。下面我们逐条来介绍各个类的用法。

文档类

 

 

 

文档类代表一个XML文档,通过其,你可保留,载入和打印输出文档。你可以由此以下方法载入xml文档到TiXmlDocument。

缔造文档对象

 

l 创建一个空的文档对象,然后载入一个xml文档

采用到的函数原形如下:

+TiXmlDocument();

+bool LoadFile( const std::string& filename)

在程序中若得如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc();

doc.LoadFile(“tutorial.xml”);

l 2、在构造函数中传播文档的称号,然后调用load函数完成解析载入

以及的函数原形如下:

+TiXmlDocument( const std::string& documentName );

+bool LoadFile();

于程序中若可以如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

输出文档对象

 

文档类提供了Print()函数用于在决定高出口当前底文档内容,这个函数的真面目如下:

+void Print() const

当程序中君得如下使用:

 

//载入xml文档

TiXmlDocument doc(“tutorial.xml”);

doc.LoadFile();

doc.Print(); //输出文档

tutorial.xml的内容如下:

 

<?xml version=”1.0″ standalone=”yes” encoding=”utf-8″?>

<!–comment 注释–>

<element attribute=”this a attribute(这是一个性能)” int= “1” float =
“3.14”>

<subelement1>

This a text(这是一个文本)

</subelement1>

<subelement2/>

<subelement3/>

<subelement4/>

</element>

于控制台中你可以落如下输出:

出于文件使用UTF-8编码,而Windows下之控制台默认使用gb2312编码,因此会面生成乱码。

http://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlwww.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/cjjc/1214389.htmlTechArticleTinyxml2学习,tinyxml2
转自http://www.360doc.com/content/13/1223/16/3684846\_339528825.shtml,尊重原文
什么是XML? XML全称EXtensible Markup Language,翻译为可扩大…

筹思路

  刷属性bug的主干原因是有功能的模块数值加了N次,所以各个模块加的性要叫记录,加了了总得不能够还加。设计这样的数据结构。

//!各个属性对应一个总值
//!各个属性对应各个模块的分值
template<typename T>
class PropCommonMgr
{
public:
    typedef T ObjType;
    typedef int64_t (*functorGet)(ObjType);
    typedef void (*functorSet)(ObjType, int64_t);
    struct PropGetterSetter
    {
        PropGetterSetter():fGet(NULL), fSet(NULL){}        
        functorGet fGet;
        functorSet fSet;
        std::map<std::string, int64_t> moduleRecord;
    };
    void regGetterSetter(const std::string& strName, functorGet fGet, functorSet fSet){
        PropGetterSetter info;
        info.fGet = fGet;
        info.fSet = fSet;
        propName2GetterSetter[strName] = info;
    }
  public:
      std::map<std::string, PropGetterSetter>    propName2GetterSetter;
  };
  1. 至于数据结构的get和set,我们也每个属性命名一个名字,这样处理多少的时光会非常便利(比如道具配增加性能等等),角色属性有那么些种,这里不克挨个定义,所以属性管理器只是映射属性,并无创造属性值。通过regGetterSetter接口,注册get和set的操作映射。为什么非需要提供add和sub接口能,因为add和sub可以透过get和set组合实现。get和set的接口实现如下:

    int64_t get(ObjType obj, const std::string& strName) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet){
            return it->second.fGet(obj);
        }
        return 0;
    }
    bool set(ObjType obj, const std::string& strName, int64_t v) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fSet){
            it->second.fSet(obj, v);
            return true;
        }
        return false;
    }
    
  2. 关于add和sub,前面提到要避免刷属性,就非得避免再加属性。所以每个模块再加属性前务必检查一下是否该模块已加了性能,如果加了得要事先减后加。因为每次模块加属性都记录在性质管理器中,那么减掉的数值肯定是对的。这样可免另外一栽常见bug,如加了100,减的下计算错误减了80,也会积少成多招刷属性。add和sub的代码如下:

    int64_t addByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName, int64_t v) {

        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                ret -= itMod->second;
                itMod->second = v;
            }
            else{
                it->second.moduleRecord[moduleName] = v;
            }
            ret += v;
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t subByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod == it->second.moduleRecord.end()){
                return ret;
            }
            ret -= itMod->second;
            it->second.moduleRecord.erase(itMod);
            it->second.fSet(obj, ret);
            return ret;
        }
        return 0;
    }
    int64_t getByModule(ObjType obj, const std::string& strName, const std::string& moduleName) {
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            int64_t ret =it->second.fGet(obj);
            std::map<std::string, int64_t>::iterator itMod = it->second.moduleRecord.find(moduleName);
            if (itMod != it->second.moduleRecord.end()){
                return itMod->second;
            }
        }
        return 0;
    }
    std::map<std::string, int64_t> getAllModule(ObjType obj, const std::string& strName) {
        std::map<std::string, int64_t> ret;
        typename std::map<std::string, PropGetterSetter>::iterator it = propName2GetterSetter.find(strName);
        if (it != propName2GetterSetter.end() && it->second.fGet && it->second.fSet){
            ret = it->second.moduleRecord;
        }
        return ret;
    }
    

  如齐代码所示,addByModule和subByModule必须提供模块名,比如通过装备的时光加血量:addByModule(‘HP’,
‘Weapon’, 100),而下武器的上要subByModule(‘HP’,
‘Weapon’),因为性管理器知道减多少。

总结

  1. 特性提供一个名字映射出过多补,比如装备配属性,buff配属性的,有名字相关联会特别福利
  2. 提供一个get和set接口的投射,这样属性管理器就同实际的对象的性质字段解耦了。即使是存活的功能模块也得以合这个特性管理器。
  3. 性能的add和sub操作,都当性能管理器中留下记录,这样虽出现问题,通过getByModule
    getAllModule两单接口也足协助查找问题。
  4. 性能管理都合龙到H2Engine中,github地址:
    https://github.com/fanchy/h2engine

相关文章

admin

网站地图xml地图